ARTÍCULOS LIBRES
TRAMAS SOCIALES • N° 06 | ISSN: 2683-8095
1. Introducción
y los docentes enfrentan el reto de transmitir conoci-
mientos en un entorno que Dubet (2010) denominó el
declive de la institución educativa. Este declive reflejó
un cambio en los paradigmas educativos, y también la
presión social sobre el rol del docente, la creciente di-
versidad del alumnado, y la disminución de recursos,
entre otros factores.
Este estudio abordó el uso de recursos inmersivos en
la enseñanza de las Ciencias Sociales, considerando
cómo estas herramientas contribuyen a mejorar la mo-
tivación y el aprendizaje en un contexto educativo en
constante transformación. En particular, el proyecto
se enmarca en la aplicación de metodologías innova-
doras desarrolladas desde la cátedra de Psicología del
Desarrollo y de la Educación (Plan 2018) del Profesora-
do de Educación Superior en Sociología, dicha cátedra
se encuentra en el segundo año del Plan de Estudios, y
es de cursado anual, lo que permite la implementación
de actividades sin que sea el tiempo impuesto para su
desarrollo un obstáculo. Por otra parte, esta cátedra
tiene un complemento fuerte entre el desarrollo teóri-
co y las clases prácticas, como requisito fundamental
para cursar es necesario que los y las estudiantes ha-
yan aprobado la cátedra Perspectivas Sociológicas del
Sistema Educativo, que se encuentra en el primer año
de la carrera, y cuyos aportes son fundamentales para
abordar Psicología del Desarrollo y de la Educación,
no obstante y como insumos para la catedra son fun-
damentales otras materias del primer año que suman
perspectivas para ir construyendo el rol docente, en un
etapa de entrenamiento y formación, esas cátedras son
Sociología Histórica del Mundo Moderno y Contempo-
ráneo, Introducción al Conocimiento Científico, y Teo-
ría Sociológica I. En este sentido consideramos que el
objetivo principal de esta experiencia fue el de fomen-
tar no solo el aprendizaje de los contenidos curricula-
res, sino también la comprensión crítica del papel que
juegan los recursos inmersivos en la educación actual,
especialmente en un mundo cada vez más globalizado.
En el contexto de innovación educativa y digitaliza-
ción, hay que destacar que una de las principales con-
tribuciones del proyecto fue la creación de una página
web colaborativa, que funcionó como un eje central
para articular las prácticas inmersivas y digitales en
la cátedra. Resaltar su papel como evidencia tangible
de los logros obtenidos y como recurso pedagógico que
trasciende el aula.
Dentro de este panorama, la inmersión digital se pre-
sentó como un fenómeno clave. Definimos la inmer-
sión digital como el uso persistente, continuo y entu-
siasta de dispositivos y medios digitales, acompañado
de la capacidad de realizar múltiples tareas simultá-
neamente, con una marcada sensación de autoefica-
cia, confianza, dependencia e identificación con la tec-
nología. “La tecnología digital no es solo una adición a
nuestro paisaje cultural existente, sino una reestructu-
ración fundamental del mismo, afectando todo, desde
nuestro sentido del yo hasta la forma en que interac-
tuamos con el mundo que nos rodea.” (Gere, 2008, p.
6). Este concepto es una herramienta pedagógica, y
una manifestación de la transformación cultural más
amplia que las tecnologías digitales trajeron consigo.
Gere (2008) señaló que las tecnologías digitales, que
incluyen tanto dispositivos como aplicaciones, y los
sistemas de significación y comunicación asociados,
remodelaron la vida contemporánea. En consecuen-
cia, la educación, como parte integral de la cultura, se
transformó continuamente en respuesta a estos cam-
bios tecnológicos.
Según Bruni (2011), estuvimos inmersos en una nueva
cultura digital, caracterizada por el uso sistemático y
sofisticado de tecnologías digitales. Esta cultura digi-
tal, lejos de ser una simple moda pasajera, comenzó a
definir los modos de vida contemporáneos, incluyendo
la manera en que enseñamos y aprendemos. La inno-
vación educativa, en este contexto, abarcó diversos as-
pectos, entre los que se destacaron las aplicaciones que
organizaron información, facilitaron intercambios y
promovieron la producción de recursos.
Uno de los conceptos clave en esta transformación fue
la gamificación, definida como el uso de elementos de
los juegos en contextos cotidianos como la educación,
con el objetivo de crear entornos que motiven la parti-
cipación de los y las estudiantes. La geografía del aula,
desde esta perspectiva, se convirtió en un espacio don-
de se combinaron contenidos específicos de la cátedra,
como el aprendizaje cooperativo, con técnicas de gami-
ficación, realidad virtual (RV), y realidad aumentada
(RA). Estas herramientas permiten a los y las estudian-
La educación, como institución fundamental de la so-
ciedad, no fue inmune a los cambios sociales, econó-
micos y tecnológicos que caracterizan nuestra época.
En las últimas décadas, fuimos testigos del declive
del modelo de educación tradicional, fuertemente in-
fluenciado por los procesos de globalización que di-
versificaron las aulas y transformaron las demandas
educativas. En este contexto, las prácticas pedagógi-
cas estuvieron en un proceso de constante evolución,
Figueroa, Guevara, Amante, Carelli
Enseñar y Aprender Jugando: Implementación de gamificación en el Profesorado... | 82 - 95
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