ARTÍCULOS LIBRES  
TRAMAS SOCIALES • N° 06 | ISSN: 2683-8095  
Enseñar y Aprender Jugando:  
Implementación de gamificación  
en el Profesorado de Sociología  
de la Universidad Nacional de San  
Juan, Argentina  
Teaching and Learning Through Play:  
Implementation of Gamification in the  
Sociology Teacher Training Program at the  
National University of San Juan, Argentina.  
Recepción: 01/10/2024  
Aceptación: 10/12/2024  
Rosa Figueroa. FACSO-Departamen-  
to de Sociología-IISE.  
rosa.figueroa011@gmail.com  
-
Rosa Figueroa  
Hilda Mabel Guevara  
Daiana Amante  
Hilda Mabel Guevara. FACSO-De-  
partamento de Sociología-IISE.  
José María Carelli  
-
Daiana Amante. FACSO-IISE.  
-
José María Carelli. FACSO-Departa-  
mento de Sociología-IISE.  
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TRAMAS SOCIALES • N° 06 | ISSN: 2683-8095  
Resumen  
Este artículo expone los resultados de un proyecto de investigación interno1, el  
principal objetivo del estudio se centró en producir conocimiento crítico y situado  
sobre las estrategias y prácticas educativas de inmersión digital en la cátedra de  
Psicología del Desarrollo y de la Educación del Profesorado de Educación Supe-  
rior en Sociología. Para lograr este objetivo, se realizó un análisis exhaustivo de  
las herramientas y servicios ofrecidos en distintas plataformas digitales para lo-  
grar prácticas inmersivas en el aula. Se diseñaron y aplicaron diversas prácticas de  
enseñanza innovadoras con el fin de favorecer el aprendizaje de los estudiantes,  
muchas de ellas desde la gamificación, lo cual generó un impacto positivo. Ade-  
más, se contribuyó a la conformación de un repositorio de recursos y estrategias  
de inmersión digital, teniendo en cuenta los requisitos de propiedad intelectual.  
La metodología empleada en este proyecto fue de investigación-acción participati-  
va; se buscó la implementación de estrategias pedagógicas y didácticas con herra-  
mientas de inmersión digital. Esta metodología, junto con la aplicación de técnicas  
de registro y sistematización de información, buscó garantizar la efectividad de las  
prácticas inmersivas en el aula, así como la generación de conocimiento crítico y  
situado sobre las estrategias educativas digitales.  
AbstrAct  
This article presents the results of an internal research project, the main objective  
of the study focused on producing critical and situated knowledge about the  
educational strategies and practices of digital immersion in the Department of  
Developmental and Educational Psychology of Higher Education Teachers in  
Sociology. To achieve this objective, the following activities were carried out: An  
exhaustive analysis of the tools and services offered on different digital platforms  
was carried out to achieve immersive practices in the classroom. Various innovative  
teaching practices were designed and applied in order to promote student learning,  
many of them through gamification, which generated a positive impact.  
In addition, we contributed to the formation of a repository of digital  
immersion resources and strategies, taking into account intellectual property  
requirements.  
The methodology used in this project was participatory action research.  
The implementation of pedagogical and didactic strategies with digital  
immersion tools was sought. This methodology, together with the application of  
information registration and systematization techniques, sought to guarantee  
the effectiveness of immersive practices in the classroom, as well as the  
generation of critical knowledge and situated on digital educational strategies.  
Palabras clave  
práctica educativa, inmersión  
digital, gamificación, estrategia  
pedagógica, innovación  
educativa.  
Keywords  
educational practice, digital  
immersion, gamification,  
pedagogical strategy,  
educational innovation.  
1
Proyecto de investigación interno de la FACSO-UNSJ período 2023-2024. Título: Enseñar y aprender  
en el Profesorado de Educación Superior en Sociología, utilizando experiencias inmersivas de realidad  
virtual, realidad aumentada y gamificación. Caso: Psicología del Desarrollo y de la Educación. Directo-  
ra: Dra. Hilda Mabel Guevara; Investigadores: Mg.Rosa Figueroa. Lic.Dayana Amante. Lic.José Carelli  
Figueroa, Guevara, Amante, Carelli  
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1. Introducción  
y los docentes enfrentan el reto de transmitir conoci-  
mientos en un entorno que Dubet (2010) denominó el  
declive de la institución educativa. Este declive reflejó  
un cambio en los paradigmas educativos, y también la  
presión social sobre el rol del docente, la creciente di-  
versidad del alumnado, y la disminución de recursos,  
entre otros factores.  
Este estudio abordó el uso de recursos inmersivos en  
la enseñanza de las Ciencias Sociales, considerando  
cómo estas herramientas contribuyen a mejorar la mo-  
tivación y el aprendizaje en un contexto educativo en  
constante transformación. En particular, el proyecto  
se enmarca en la aplicación de metodologías innova-  
doras desarrolladas desde la cátedra de Psicología del  
Desarrollo y de la Educación (Plan 2018) del Profesora-  
do de Educación Superior en Sociología, dicha cátedra  
se encuentra en el segundo año del Plan de Estudios, y  
es de cursado anual, lo que permite la implementación  
de actividades sin que sea el tiempo impuesto para su  
desarrollo un obstáculo. Por otra parte, esta cátedra  
tiene un complemento fuerte entre el desarrollo teóri-  
co y las clases prácticas, como requisito fundamental  
para cursar es necesario que los y las estudiantes ha-  
yan aprobado la cátedra Perspectivas Sociológicas del  
Sistema Educativo, que se encuentra en el primer año  
de la carrera, y cuyos aportes son fundamentales para  
abordar Psicología del Desarrollo y de la Educación,  
no obstante y como insumos para la catedra son fun-  
damentales otras materias del primer año que suman  
perspectivas para ir construyendo el rol docente, en un  
etapa de entrenamiento y formación, esas cátedras son  
Sociología Histórica del Mundo Moderno y Contempo-  
ráneo, Introducción al Conocimiento Científico, y Teo-  
ría Sociológica I. En este sentido consideramos que el  
objetivo principal de esta experiencia fue el de fomen-  
tar no solo el aprendizaje de los contenidos curricula-  
res, sino también la comprensión crítica del papel que  
juegan los recursos inmersivos en la educación actual,  
especialmente en un mundo cada vez más globalizado.  
En el contexto de innovación educativa y digitaliza-  
ción, hay que destacar que una de las principales con-  
tribuciones del proyecto fue la creación de una página  
web colaborativa, que funcionó como un eje central  
para articular las prácticas inmersivas y digitales en  
la cátedra. Resaltar su papel como evidencia tangible  
de los logros obtenidos y como recurso pedagógico que  
trasciende el aula.  
Dentro de este panorama, la inmersión digital se pre-  
sentó como un fenómeno clave. Definimos la inmer-  
sión digital como el uso persistente, continuo y entu-  
siasta de dispositivos y medios digitales, acompañado  
de la capacidad de realizar múltiples tareas simultá-  
neamente, con una marcada sensación de autoefica-  
cia, confianza, dependencia e identificación con la tec-  
nología. “La tecnología digital no es solo una adición a  
nuestro paisaje cultural existente, sino una reestructu-  
ración fundamental del mismo, afectando todo, desde  
nuestro sentido del yo hasta la forma en que interac-  
tuamos con el mundo que nos rodea.” (Gere, 2008, p.  
6). Este concepto es una herramienta pedagógica, y  
una manifestación de la transformación cultural más  
amplia que las tecnologías digitales trajeron consigo.  
Gere (2008) señaló que las tecnologías digitales, que  
incluyen tanto dispositivos como aplicaciones, y los  
sistemas de significación y comunicación asociados,  
remodelaron la vida contemporánea. En consecuen-  
cia, la educación, como parte integral de la cultura, se  
transformó continuamente en respuesta a estos cam-  
bios tecnológicos.  
Según Bruni (2011), estuvimos inmersos en una nueva  
cultura digital, caracterizada por el uso sistemático y  
sofisticado de tecnologías digitales. Esta cultura digi-  
tal, lejos de ser una simple moda pasajera, comenzó a  
definir los modos de vida contemporáneos, incluyendo  
la manera en que enseñamos y aprendemos. La inno-  
vación educativa, en este contexto, abarcó diversos as-  
pectos, entre los que se destacaron las aplicaciones que  
organizaron información, facilitaron intercambios y  
promovieron la producción de recursos.  
Uno de los conceptos clave en esta transformación fue  
la gamificación, definida como el uso de elementos de  
los juegos en contextos cotidianos como la educación,  
con el objetivo de crear entornos que motiven la parti-  
cipación de los y las estudiantes. La geografía del aula,  
desde esta perspectiva, se convirtió en un espacio don-  
de se combinaron contenidos específicos de la cátedra,  
como el aprendizaje cooperativo, con técnicas de gami-  
ficación, realidad virtual (RV), y realidad aumentada  
(RA). Estas herramientas permiten a los y las estudian-  
La educación, como institución fundamental de la so-  
ciedad, no fue inmune a los cambios sociales, econó-  
micos y tecnológicos que caracterizan nuestra época.  
En las últimas décadas, fuimos testigos del declive  
del modelo de educación tradicional, fuertemente in-  
fluenciado por los procesos de globalización que di-  
versificaron las aulas y transformaron las demandas  
educativas. En este contexto, las prácticas pedagógi-  
cas estuvieron en un proceso de constante evolución,  
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tes participar activamente en su aprendizaje, además  
de tomar decisiones sobre el contexto, formular hipó-  
tesis, y alcanzar objetivos y competencias concretas.  
presencia y el uso constante de tecnologías? A lo largo  
de la historia, diversas tecnologías de comunicación  
han moldeado y redefinido la vida humana. Un ejem-  
plo prominente es la invención de la escritura, que re-  
volucionó la forma en que las sociedades almacenan,  
transmiten y acceden al conocimiento. En el caso de  
las Tecnologías de la Información y la Comunicación  
(TIC), el impacto es aún más amplio y multifacético,  
ya que modifican las formas de interacción social, en  
el marco de la estructura misma del sistema de rela-  
ciones que establecen las personas. Desde las relacio-  
nes más íntimas en el ámbito del hogar hasta aquellas  
que se desarrollan en el escenario público, las TIC han  
dejado una huella indeleble en la vida contemporánea  
(Silverstone, 1996).  
Para las Ciencias Sociales, la tecnología no es un ele-  
mento accesorio, es un componente intrínseco del de-  
sarrollo de las sociedades modernas. Alejandro Grim-  
son (2008) enfatizó que, si aspiramos a un país mejor  
integrado en la sociedad del conocimiento, con mayor  
capacidad productiva, fue fundamental priorizar áreas  
como el software, la biotecnología, y la nanotecnología.  
Sin embargo, Grimson también advirtió sobre la nece-  
sidad de equilibrar estas prioridades con una atención  
adecuada a las ciencias sociales. Si nuestro objetivo fue  
construir un país con menos pobreza y desigualdad,  
que reconozca su diversidad cultural y cuente con insti-  
tuciones sólidas y un Estado eficaz, no pudimos ignorar  
la importancia de las ciencias sociales en este proyecto.  
Estos objetos tecnológicos facilitan la interacción, ade-  
más de que también modelan a quienes los utilizan, y,  
al mismo tiempo, se adaptan y evolucionan para res-  
ponder a las necesidades cambiantes de los usuarios.  
Este proceso de interacción y coevolución implica el  
desarrollo de competencias que fomentan la flexibi-  
lidad y la adaptación continua. Milad Doueihi (2010)  
afirma que el entorno digital no es simplemente una  
extensión de lo real, constituye un nuevo proceso civi-  
lizador. Este proceso implica una nueva forma de apro-  
piación y conformación de prácticas que, aunque cen-  
tradas en el entorno digital, se extienden y entrelazan  
con las relaciones humanas en sus aspectos sociales,  
culturales y económicos.  
En esta perspectiva, resulta esencial generar recursos  
tecnológicos, además de incorporar un enfoque que ar-  
ticula el conocimiento tecnológico con el conocimiento  
social. Solo de esta manera podríamos avanzar hacia  
una Argentina más justa, donde el desarrollo tecnológi-  
co vaya de la mano con la equidad social. Este estudio,  
por tanto, buscó innovar en la enseñanza de las Ciencias  
Sociales, además de contribuir a un debate más amplio  
sobre el papel de la educación y la tecnología en la cons-  
trucción de una sociedad más inclusiva y equitativa.  
2. Consideraciones teóricas  
El planteo de Doueihi reviste una complejidad abru-  
madora, ya que desafía los postulados de estabilidad,  
linealidad y progresividad que caracterizaron a las so-  
ciedades modernas. Norbert Elías, citado por Doueihi  
(2010), sugiere que estas sociedades estaban organiza-  
das en torno a expectativas y prácticas estables, dentro  
de una jerarquía controlada. Sin embargo, la crisis de  
este modelo, precipitada por la revolución digital, re-  
presenta tanto una oportunidad para la construcción  
de nuevos futuros como una fuente de incertidumbre  
y ansiedad constante.  
Pensar la inmersión únicamente a partir de una serie  
de artefactos que permiten la interacción con tecnolo-  
gías inmersivas es limitar la comprensión de un fenó-  
meno que, en realidad, abarca mucho más. La inmer-  
sión en entornos digitales no solo se refiere al uso de  
dispositivos o a la experiencia del usuario con una tec-  
nología específica; implica también un vasto universo  
de significados culturales que, a su vez, construyen te-  
rritorios de intercambio, transformando y moldeando  
la vida social en múltiples dimensiones. En este senti-  
do, la pregunta clave es: ¿Son las tecnologías simples  
artefactos? Winner (1983) argumenta que las tecnolo-  
gías no son meros objetos inertes; son dispositivos que  
influyen profundamente en la organización y estruc-  
turación de las sociedades.  
Las prácticas sociales en los entornos virtuales requie-  
ren, por tanto, un conocimiento técnico, y también de  
un saber hacer y un saber estar que se adquiere a través  
de un proceso de alfabetización digital. Este no es un  
aprendizaje meramente instrumental, es una compe-  
tencia esencial que permite a los individuos desenvol-  
verse en la vida cotidiana. Un ejemplo relevante es el  
concepto de ciudadanía digital, cada vez más presente  
en nuestra sociedad. La digitalización de los servicios  
Este planteo subraya una pregunta fundamental: ¿los  
seres humanos somos seres sociotécnicos? Es decir,  
¿podemos concebir nuestra existencia cotidiana sin la  
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y gestiones públicas, a través de aplicaciones y platafor-  
mas, promete eficiencia y accesibilidad, pero también  
plantea desafíos. Aquellos que carecen de habilidades  
digitales suficientes se encuentran en desventaja, lo  
que amplía las brechas de acceso y genera desigualda-  
des en el ejercicio de derechos ciudadanos.  
Esta distinción subraya las diferentes formas en que es-  
tas tecnologías interactúan con el mundo real y con los  
usuarios, promoviendo fórmulas de interacción que va-  
rían significativamente. Mientras que la RV transporta  
a los usuarios a un entorno completamente separado, la  
RA los mantiene anclados en la realidad física, pero con  
un enriquecimiento adicional que abre nuevas posibili-  
dades para la interacción y el aprendizaje.  
En el contexto de la educación durante la pandemia,  
varias voces académicas han reflexionado sobre los  
desafíos y posibilidades que la virtualidad ha presen-  
tado. Rockwell (2020) sostiene que “la pantalla no es la  
escuela, lo esencial es presencial” (P.37), destacando la  
importancia irremplazable de la interacción física en  
los procesos educativos. Dussel (2020), por su parte,  
sugiere que, en este contexto de crisis, debemos apro-  
vechar las posibilidades del encuentro, a la vez que  
detenerse, parar un tiempo para pensar juntos, inte-  
rrumpir las pantallas, ofrecer una ventana para mirar  
de nuevo, en profundidad, interrumpir el flujo de las  
plataformas digitales y recuperar algo en lo común.  
2.1. Aplicaciones Emergentes de la Realidad  
Virtual y Aumentada  
Las tecnologías emergentes, como la Realidad Virtual  
(RV) y la Realidad Aumentada (RA), están redefinien-  
do múltiples sectores, desde la educación hasta la me-  
dicina, pasando por el turismo y la visualización de  
datos. Estas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades  
para transformar cómo interactuamos con el mundo  
y cómo abordamos problemas complejos. A continua-  
ción, se describen algunas de las aplicaciones más re-  
levantes de estas tecnologías:  
Por otra parte, Flavia Terigi (2020) nos invita a pen-  
sar la virtualidad como un conducto con sus propias  
reglas, y por ello afirma que “la virtualidad no es una  
herramienta, es otro contexto, se pueden hacer mu-  
chas cosas, pero otras no” (P.35), y finalmente Martínez  
(2020) nos invita a repensar “los virtuales de la escuela  
en otros modos de enseñar” (P.35). Estas reflexiones  
son retomadas en el artículo de Sabulsky (2020), don-  
de se profundiza en cómo la crisis sanitaria ha obli-  
gado a la educación a reconfigurarse, revelando tanto  
limitaciones como oportunidades en la adopción de la  
enseñanza virtual (p. 35).  
Realidad Virtual y Realidad Aumentada para la Trans-  
formación Social: La RV y la RA se están utilizando  
para construir casos simulados que permiten el entre-  
namiento de profesionales en el abordaje inmersivo de  
problemáticas sociales en escenarios de vulnerabilidad  
y riesgo. A través de estas tecnologías, es posible desa-  
rrollar intervenciones más efectivas y diseñar políticas  
públicas específicas que respondan a las necesidades  
de comunidades en situación de riesgo. Estas expe-  
riencias inmersivas preparan a los y las profesionales  
para enfrentar situaciones críticas, promueven un en-  
foque más empático y comprensivo hacia los desafíos  
sociales.  
El avance vertiginoso de la tecnología ha democratiza-  
do el acceso a dispositivos móviles con capacidad sufi-  
ciente para soportar aplicaciones de Realidad Aumen-  
tada (RA) y Realidad Virtual (RV). Esto ha permitido  
la exploración y el uso de estas tecnologías en diversos  
campos, adaptándolas a las necesidades específicas  
de cada sector. Es importante destacar la diferencia  
fundamental entre RA y RV. Mientras que la realidad  
virtual sumerge al usuario en un entorno completa-  
mente virtual, aislandolo del mundo real, la realidad  
aumentada superpone elementos virtuales al entorno  
real, creando una experiencia híbrida que enriquece  
la percepción del mundo físico. Villalustre y del Moral  
(2017) señalan que, mientras la realidad virtual reem-  
plaza por completo el entorno real con uno inexistente,  
la realidad aumentada añade una nueva capa de infor-  
mación sobre la realidad palpable, a través de la super-  
posición de objetos virtuales en 3D.  
Interacciones en Realidad Virtual en la Educación: En  
el ámbito educativo, la RA se ha consolidado como un  
recurso didáctico poderoso que puede transformar el  
proceso de enseñanza y aprendizaje. Al integrarse en  
las aulas, la RA permite crear experiencias educativas  
que fomentan la inclusión, aumentan la interacción y  
motivación de los y las estudiantes, y mejoran la acce-  
sibilidad y la atención del alumnado. Estas tecnologías  
captan el interés de los y las estudiantes, además de  
enriquecer su proceso de aprendizaje al proporcionar-  
les una experiencia más dinámica e inmersiva.  
Realidad Aumentada en el Turismo y la Educación  
Regional: Un área en la que la RA ha demostrado ser  
especialmente efectiva es el turismo, particularmen-  
te en la visita a museos y sitios históricos. A través de  
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la RA, es posible integrar objetos del mundo real con  
animaciones e información adicional, lo que enrique-  
ce la experiencia del visitante y facilita la difusión del  
patrimonio cultural. Este enfoque ayuda a preservar  
tanto el patrimonio cultural tangible como intangible,  
y que también permite a los y las visitantes interactuar  
de manera más profunda con la historia y la cultura  
regional.  
te que recree un contexto determinado. Esto se logra  
mediante el uso de múltiples recursos y modalidades,  
diseñando experiencias educativas que sumerjan a los  
y las estudiantes en universos discursivos poderosos,  
donde la vivencia en primera persona se convierte en  
un sello distintivo (Rogovsky, Arreguez, 2022).  
Bruner (1997) sugiere que la narración es, en su esen-  
cia, una forma de pensamiento y una expresión de la  
visión del mundo de una cultura determinada. Según  
Bruner, “es a través de nuestras propias narraciones  
como principalmente construimos una versión de no-  
sotros mismos en el mundo, y es a través de esas narra-  
ciones como una cultura ofrece modelos de identidad  
y acción a sus miembros” (1997, p. 15). Este enfoque na-  
rrativo enriquece la experiencia educativa, y profundi-  
za el aprendizaje al conectar los conocimientos con la  
identidad y la cultura de los y las estudiantes.  
Aplicaciones de la Realidad Aumentada en Tratamien-  
tos Médicos: En el campo de la medicina, la RA ha en-  
contrado aplicaciones prometedoras en el tratamien-  
to de pacientes con amputaciones o con quemaduras  
agudas, especialmente en pacientes infantiles. Estas  
tecnologías permiten crear entornos terapéuticos in-  
mersivos que pueden aliviar el dolor, mejorar la mo-  
vilidad y acelerar el proceso de recuperación. A me-  
dida que la RA continúa evolucionando, su potencial  
para transformar los tratamientos médicos se amplía,  
ofreciendo nuevas esperanzas en la rehabilitación y el  
cuidado de los pacientes.  
El proyecto que fundamenta esta contribución, tiene  
como objetivo diseñar propuestas de inmersión que  
integren estrategias de enseñanza innovadoras, com-  
binando elementos narrativos y lúdicos que permitan  
a los y las estudiantes sumergirse en aprendizajes pro-  
fundos. Además, busca sistematizar esta experiencia,  
produciendo conocimiento útil y necesario para con-  
tribuir a la mejora de la enseñanza universitaria. Al  
abrazar la aventura de enseñar y aprender, estas pro-  
puestas enriquecen el proceso educativo, contribuyen-  
do al desarrollo de una pedagogía más inclusiva, mo-  
tivadora y eficaz.  
Ampliación de Ámbitos de Aplicación de la Realidad  
Virtual: Los ámbitos de implementación de aplicacio-  
nes en RV se han expandido considerablemente a lo  
largo de los años, abarcando áreas como la medicina, la  
telepresencia, las sociedades virtuales, y la promoción  
de la empatía en la toma de conciencia sobre situacio-  
nes críticas en comunidades distantes. Estas aplicacio-  
nes permiten a las personas experimentar, aunque sea  
de manera virtual, realidades y contextos que de otro  
modo les serían inaccesibles, fomentando una mayor  
comprensión y solidaridad global. Bilgrami y Milanaik  
(2017) destacan cómo la RV está transformando la ma-  
nera en que las personas se conectan con el mundo y  
con los demás.  
3. Aspectos Metodológicos  
La metodología de este estudio se fundamentó en el  
enfoque de investigación-acción participativa (IAP),  
un marco metodológico que buscó la transformación  
social a través de un proceso cíclico de reflexión, acción  
e investigación, en el que los y las participantes son ac-  
tores activos en la construcción de conocimiento. Este  
enfoque se basa en la premisa de que el conocimiento  
es un producto colectivo, y que las personas involu-  
cradas en una situación particular tienen un conoci-  
miento valioso que debe ser integrado en el proceso de  
investigación. La IAP se centra en entender la realidad,  
para cambiarla, al empoderar a los y las participantes  
para que sean agentes de su propia transformación.  
Visualización de Datos Geológicos mediante RA en el  
Trabajo de Campo: Otro escenario de aplicación de la  
RA es el campo de la geología, donde se utiliza para la  
visualización de datos geológicos en tiempo real du-  
rante trabajos de campo. Mediante dispositivos mó-  
viles equipados con RA, los geólogos pueden superpo-  
ner datos geológicos sobre el terreno físico, lo que les  
permite tomar decisiones más informadas y precisas  
en sus investigaciones. Esta tecnología facilita la com-  
prensión de estructuras geológicas complejas y mejora  
la eficiencia en la recolección de datos.  
Una propuesta inmersiva en cualquier ámbito educati-  
vo o profesional debe estar compuesta y estructurada  
en un diálogo constante con una metáfora visual poten-  
Dentro de este proyecto, la IAP se manifiesta en la im-  
plementación de una estrategia pedagógica y didáctica  
que utiliza herramientas de inmersión digital en el de-  
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sarrollo de la cátedra de Psicología del Desarrollo y de  
la Educación del Profesorado de Educación Superior  
en Sociología. Esta cátedra, de dictado anual, ofrece  
un espacio temporal adecuado para la maduración y el  
desarrollo prolongado de las propuestas pedagógicas.  
La naturaleza anual del curso permite implementar un  
conjunto de acciones secuenciales e interrelacionadas  
que evolucionan a lo largo del tiempo, lo que favorece  
una integración más profunda de las estrategias in-  
mersivas en la formación docente.  
quema de roles que se asumieron en esta actividad no  
solo garantizó una distribución equitativa de respon-  
sabilidades, sino que también fortaleció habilidades  
claves como la comunicación efectiva, la organización  
y el trabajo colaborativo, y como un destacado funda-  
mental un producto que los y las estudiantes sintieron  
como construcción propia. Desde una perspectiva  
pedagógica, la página web se integró en las activida-  
des de la cátedra como un recurso transversal, que se  
nutrió de los contenidos de al menos dos unidades de  
la materia y que además proporcionó la experiencia  
para reflexionar sobre el papel de las tecnologías en  
las prácticas de enseñanza y aprendizaje. El espacio  
virtual que elaboraron funcionó como un repositorio  
digital para las producciones individuales y grupales  
de los y las estudiantes, incluyendo proyectos basados  
en problemáticas reales, presentaciones interactivas y  
simulaciones virtuales. Asimismo, sirvió como un es-  
pacio para documentar los avances del proyecto, per-  
mitiendo reflexionar sobre sus aprendizajes y evaluar  
colectivamente los resultados obtenidos. El proceso de  
creación y mantenimiento de la página web se llevó a  
cabo en paralelo con las clases prácticas y teóricas, lo  
que facilitó su alineación con los objetivos curricula-  
res de la cátedra. Esto permitió que la página web no  
solo fuera un producto final, sino también un medio  
para fomentar aprendizajes significativos, promover  
la creatividad y desarrollar una alfabetización digi-  
tal crítica en el alumnado. Como resultado, la página  
Construcción Colectiva se consolidó como un recurso  
pedagógico innovador y replicable.  
El enfoque metodológico adoptado parte de la nece-  
sidad de que la formación de este potencial docente  
contemple un enfoque integral, que aborde los aspec-  
tos teóricos y prácticos de la enseñanza, e incorpore  
la dimensión de la inmersión digital. Esta dimensión  
es esencial para que los y las futuros docentes puedan  
transitar con éxito las prácticas de aprendizaje actua-  
les y, después, desempeñarse eficazmente en un entor-  
no educativo cada vez más digitalizado y globalizado.  
Para ello es imprescindible la investigación como una  
acción que genera conocimientos nuevos sobre una  
realidad que no conocemos en profundidad.  
En este contexto, se propuso la incorporación de estra-  
tegias que incluyeran prácticas inmersivas tanto para  
la enseñanza (en el rol de las docentes) como para la  
producción de conocimiento (en el rol de los y las estu-  
diantes). Estas prácticas inmersivas facilitan un apren-  
dizaje más profundo y significativo, y preparan a los  
y las estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo  
XXI, donde las competencias digitales son esenciales.  
Además de la implementación de estas estrategias  
pedagógicas, se aplicaron técnicas de registro para  
documentar las estrategias desarrolladas en cada cla-  
se, así como las producciones realizadas por los y las  
estudiantes. Estas técnicas incluyen la observación  
sistemática, la recolección de materiales producidos  
en clase y la aplicación de encuestas que capturen las  
percepciones y experiencias de los y las estudiantes  
respecto a las prácticas inmersivas.  
La creación de la página web Construcción Colectiva  
fue un elemento central del proyecto, concebida como  
un espacio dinámico para sistematizar conocimien-  
tos y presentar las producciones digitales de los estu-  
diantes. Este proceso involucró el uso de herramien-  
tas digitales colaborativas y estrategias pedagógicas  
innovadoras que promovieron la participación de los  
y las estudiantes, el trabajo en equipo y el desarrollo  
de competencias digitales esenciales. Para la construc-  
ción de la página web, se utilizaron plataformas acce-  
sibles y versátiles, como Google Sites, que facilitaron la  
creación de un entorno virtual intuitivo y adaptable a  
las necesidades del proyecto. Los y las estudiantes asu-  
mieron roles específicos dentro del equipo, tales como  
la edición de contenidos, el diseño visual, la curaduría  
de materiales y la administración de enlaces y seccio-  
nes, sin dudas tuvimos muchos problemas técnicos y  
de contiendo que constituyen sin duda el corazón de  
los aprendizajes que nos permitió este proyecto. El es-  
Toda esta información será sistematizada y organiza-  
da en un banco o repositorio de recursos, que estará  
disponible en el Departamento de Sociología, especí-  
ficamente en el Profesorado de Educación Superior en  
Sociología. Este repositorio servirá como un espacio de  
consulta para futuros docentes y estudiantes, y tam-  
bién funcionará como un centro de contención y de-  
sarrollo de nuevos recursos pedagógicos. Este enfoque  
garantiza que las innovaciones pedagógicas desarro-  
lladas en el marco de este proyecto tengan un impacto  
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duradero y puedan ser utilizadas y adaptadas en el fu-  
turo por otros docentes y estudiantes.  
docentes responsables, implementan estrategias in-  
mersivas y el uso de tecnologías digitales en el proceso  
de enseñanza-aprendizaje. Las docentes asumieron el  
rol de facilitadoras, guiando las actividades y organi-  
zando el conocimiento generado, mientras que los y las  
estudiantes participaron activamente en las prácticas  
y contribuyeron con sus experiencias y producciones  
al desarrollo de un repositorio de recursos pedagógi-  
cos, fue una experiencia particular de clase invertida.  
Como los objetivos del trabajo incluyeron, no solo las  
intervenciones sino además el registro y análisis, las  
técnicas de recolección de datos incluyeron la observa-  
ción, la sistematización de producciones estudiantiles  
y la aplicación de encuestas de percepción, utilizando  
instrumentos como guías de observación, cuestiona-  
rios y análisis de materiales digitales. Las actividades  
se llevaron a cabo durante el ciclo lectivo 2023, con  
evaluaciones periódicas que permitieron ajustar las  
Al integrar la investigación-acción participativa con  
las herramientas de inmersión digital, esta investiga-  
ción además de proponerse mejorar la enseñanza en la  
cátedra de Psicología del Desarrollo y de la Educación,  
también busca contribuir al desarrollo de un modelo  
de formación docente que sea más inclusivo, innova-  
dor y adaptado a las necesidades del contexto contem-  
poráneo.  
El proyecto se desarrolló en la cátedra de Psicología del  
Desarrollo y de la Educación del Profesorado de Edu-  
cación Superior en Sociología de la Facultad de Cien-  
cias Sociales de la Universidad Nacional de San Juan.  
En la puesta en marcha fue fundamental la participa-  
ción de estudiantes de la cátedra, quienes juntos a las  
Cuadro N° 1: Aspectos de la Investigación-Acción  
Fuente: Elaboración propia.  
Participativa.  
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estrategias según los resultados obtenidos, buscan-  
do mejorar la motivación y el aprendizaje, desarrollar  
competencias digitales y crear un repositorio pedagó-  
gico como resultado.  
Se adoptó el modelo de Aula Invertida para  
optimizar el tiempo en clase, permitiendo a los y  
las estudiantes explorar los conceptos teóricos en  
casa a través de videos y recursos digitales creados  
específicamente para este propósito. El tiempo en  
clase se dedicó a actividades prácticas, discusio-  
nes guiadas y resolución de problemas, lo que pro-  
movió un aprendizaje más activo y participativo.  
Esta metodología facilitó que los y las estudiantes  
llegaran a clase con un conocimiento previo de los  
temas, lo que les permitió involucrarse de manera  
más profunda en las actividades presenciales, en-  
focándose en la aplicación práctica de los concep-  
tos aprendidos.  
4. Resultados  
Se exponen algunas de las prácticas pedagógicas in-  
novadoras utilizadas en la cátedra de Psicología del  
Desarrollo y de la Educación, que han sido diseñadas  
para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendiza-  
je, fomentando un entorno educativo más dinámico y  
participativo, las que pueden resumirse en los siguien-  
tes resultados:  
Se incorporaron elementos de gamificación  
Se implementó el Aprendizaje Basado en Pro-  
en el proceso de enseñanza, utilizando platafor-  
mas de juegos educativos como EducaPlay, Pow-  
toon, Genially, Kahoot, y Quizizz. Estas herra-  
mientas permitieron transformar el aprendizaje  
en una experiencia más interactiva y divertida,  
incentivando la participación y el compromiso de  
los y las estudiantes. La gamificación ayudó a ha-  
cer el contenido más accesible y atractivo, al mis-  
mo tiempo que fomentó la competencia sana y la  
colaboración entre los y las estudiantes.  
yectos como una metodología central en la cátedra.  
Los y las estudiantes participaron en proyectos de  
investigación y creación de contenido digital en  
los que debían investigar, analizar y presentar in-  
formación utilizando diversas herramientas digi-  
tales. Estos proyectos fueron diseñados para que  
los y las estudiantes trabajen en equipos colabora-  
tivos, enfrentándose a problemas reales y aplican-  
do conceptos teóricos para desarrollar soluciones  
prácticas. Este enfoque promueve el desarrollo de  
habilidades de resolución de problemas y fortalece  
la capacidad de los y las estudiantes para trabajar  
en equipo, gestionar proyectos, comunicando sus  
hallazgos de manera efectiva.  
Se emplearon casos de estudio y simulacio-  
nes virtuales para contextualizar los contenidos  
teóricos, promoviendo el pensamiento crítico y  
la resolución de problemas en situaciones reales.  
Herramientas como Arloopa y Assemblr Edu se  
utilizaron para crear simulaciones inmersivas  
que permitieron a los y las estudiantes aplicar los  
conocimientos adquiridos en contextos prácticos  
y realistas. Los y las estudiantes participaron en  
debates, análisis de casos y toma de decisiones en  
situaciones simuladas, lo que enriqueció su ex-  
periencia de aprendizaje y les proporcionó habili-  
dades prácticas relevantes para su futura carrera  
docente.  
Se potenció el trabajo en equipo a través del  
uso de herramientas de colaboración en línea,  
como Google Docs y Google Slides. Los y las es-  
tudiantes participaron activamente en activida-  
des de discusión y trabajo en grupo, donde com-  
partieron ideas, resolvieron problemas y crearon  
producciones de manera colaborativa. Este enfo-  
que permitió que los y las estudiantes desarrollen  
habilidades clave para el trabajo en entornos digi-  
tales, fomentando una cultura de colaboración y  
aprendizaje compartido. Un ejemplo significativo  
de este trabajo colaborativo es el sitio web creado  
por los y las estudiantes, que puede ser consultado  
en el siguiente enlace: Construcción Colectiva: ht-  
inicio. Este proyecto refleja el esfuerzo conjunto  
de los y las estudiantes y la integración efectiva de  
las herramientas digitales en el proceso de apren-  
dizaje.  
El siguiente cuadro muestra algunas de las herramien-  
tas con las que se trabajó con los y las estudiantes, esta  
sistematización de instrumentos tecnológicos está or-  
ganizado por categoría, nombre de la aplicación, una  
descripción de la utilidad de estas y el enlace de acceso.  
Los beneficios de estas prácticas pedagógicas innova-  
doras fueron abundantes, pero también surgieron va-  
rios desafíos durante su implementación, que se consi-  
deran bajo el concepto de obstáculo para el aprendizaje  
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Categoría  
Códigos QR  
Nombre  
Descripción Breve  
Enlace  
Escáner rápido de códigos QR y de barras para  
Android. Permite crear y compartir códigos QR.  
Gamma Scan  
Herramienta para crear y personalizar códigos  
QR, con opciones de cambiar colores y añadir  
logotipos.  
Monkey  
Plataforma gratuita para crear páginas web sin  
conocimientos técnicos. Fomenta competencias  
digitales.  
Wix  
Editores de  
Aplicación para crear sitios web, portafolios y  
resúmenes en línea sin experiencia técnica.  
Páginas Webs y  
Mobirise  
Blogs  
Blog que permite publicar contenidos multime-  
Rojotse.blogspot dia regularmente, facilitando la interacción con  
lectores.  
Plataforma para la gestión colaborativa de  
Google  
aulas, con herramientas para la educación a  
Classroom  
distancia y el intercambio de información.  
Sistema de gestión de aprendizaje que facilita  
la creación de comunidades de aprendizaje en  
Moodle  
línea, enfocado en la flexibilidad e interactividad  
del alumno.  
Entornos  
Virtuales de  
Aprendizaje  
Plataforma educativa que facilita la comunica-  
ción entre profesores, estudiantes y padres,  
Edmodo  
con herramientas de organización de clases y  
tareas.  
Plataforma gratuita para la enseñanza en línea,  
Chamilo  
Classcraft  
Kahoot  
centrada en la creación de cursos y evaluacio-  
nes.  
Gamificación del aula donde los y las estudian-  
tes crean personajes y completan misiones  
colaborativas para aprender de forma lúdica.  
Gamificación  
Servicio que combina educación y juego me-  
diante cuestionarios interactivos, motivando la  
participación y el aprendizaje cooperativo.  
Cuadro N° 2: Herramientas TIC utilizadas con los y  
Fuente: Elaboración propia a partir de los recursos utilizados.  
las estudiantes.  
mediado por las TIC, entre ellos se pueden señalar el  
acceso limitado a recursos tecnológicos, algunos/as  
estudiantes no contaban con acceso regular a disposi-  
tivos tecnológicos o a una conexión a internet estable,  
lo que dificultó su participación en ciertas actividades  
digitales. Este obstáculo subrayó la importancia de  
considerar la equidad en el acceso a la tecnología al di-  
señar e implementar prácticas pedagógicas digitales.  
No obstante, fue muy importante utilizar los espacios  
y dispositivos de la Facultad de Ciencias Sociales, prin-  
cipalmente la Sala de Computación.  
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El sitio web creado por los estudiantes, denominado  
Construcción Colectiva, se consolidó como un reposi-  
torio dinámico de producciones digitales y estrategias  
pedagógicas. Este no solo recurso reflejó la creatividad  
y el compromiso del grupo, sino que también sirvió  
como un espacio para el aprendizaje colaborativo. y la  
difusión de los contenidos desarrollados en la cátedra.  
de formación y actualización de los actores educativos  
como en relación con la disponibilidad y accesibilidad  
de los equipamientos necesarios, la pandemia de CO-  
VID-19 en 2020 marcó un punto de inflexión en su  
adopción. Este período excepcional obligó a las insti-  
tuciones educativas y a los hogares a abrir nuevos ca-  
nales de comunicación no presenciales, posicionando  
a las TIC como aliadas indiscutibles en la continuidad  
del proceso educativo.  
Una minoría de estudiantes mostró resistencia a adop-  
tar las nuevas metodologías de aprendizaje, prefirien-  
do los enfoques más tradicionales. Esta resistencia,  
aunque esperable en procesos de innovación educati-  
va, presentó un desafío para la plena implementación  
de las prácticas digitales propuestas. Fue necesario  
trabajar con estos estudiantes para ayudarles a com-  
prender los beneficios de las nuevas metodologías y  
apoyarles en su transición hacia el uso de herramien-  
tas digitales.  
Desde antes de la emergencia sanitaria era urgente  
abordar los temas acerca de la calidad de los mode-  
los de educación superior, Guzmán (2011) indica que,  
independientemente del tipo de disciplina o especia-  
lidad, las universidades deben formar en sus estu-  
diantes un pensamiento de alto nivel y convertirlos en  
aprendices autónomos. Por lo tanto, se puede pensar  
en la necesidad de introducir modificaciones sustan-  
ciales en las propuestas educativas, que impliquen un  
sistema de acompañamiento para los y las estudiantes  
que favorezca la construcción de conocimiento acadé-  
mico profesional que se adecue a las demandas de la  
sociedad en la que deben desempeñarse.  
La implementación de ciertas herramientas y plata-  
formas digitales presentó desafíos técnicos y de con-  
figuración, lo que requirió asistencia técnica adicional.  
En particular, se trabajó en la sala de computación de  
la Facultad de Ciencias Sociales, donde fue necesario  
solicitar apoyo técnico para resolver problemas de con-  
figuración y asegurar que las herramientas funcionen  
correctamente. Estos desafíos destacaron la impor-  
tancia de contar con un soporte técnico adecuado y de  
preparar a los y las docentes para manejar la tecnología  
de manera efectiva.  
Díaz Barriga, Soto y Díaz (2015) afirma que los diseños  
educativos están centrados en los y las estudiantes y  
que privilegian la enseñanza a partir de métodos de  
indagación y experienciales, en una diversidad de es-  
cenarios formales e informales, con un fuerte soporte  
en las tecnologías digitales. En relación directa con el  
concepto de personalización del aprendizaje ante una  
nueva ecología del conocimiento (Díaz Coll, 2016), el  
currículo flexible se convierte en un imperativo, así  
como la necesidad de que los y las aprendices sean ca-  
paces de conformar trayectorias personales de apren-  
dizaje que les permitan una mayor autoeficacia en sus  
prácticas educativas, como en la construcción de sus  
conocimientos académico-profesionales.  
A pesar de estos obstáculos, las prácticas pedagógicas  
digitales implementadas en la cátedra de Psicología del  
Desarrollo y de la Educación contribuyeron significati-  
vamente a mejorar la experiencia de aprendizaje de los  
y las estudiantes, promoviendo un mayor compromi-  
so y participación en el aula. La integración de herra-  
mientas digitales enriqueció el proceso de enseñanza,  
y preparó a los y las futuros docentes para enfrentar los  
desafíos del siglo XXI, donde las competencias digita-  
les son esenciales.  
Los desafíos y demandas en materia de revisión de di-  
seños de planes de estudios y de estrategias de ense-  
ñanza aprendizaje para los requerimientos de la socie-  
dad actual son abundantes. No es menos significativa  
la necesidad de generar instancias de aprendizaje en  
la formación de las y los docentes y estudiantes para  
el uso y manejo de las plataformas digitales, el conoci-  
miento de lenguajes y comprensión de signos e imáge-  
nes que ameritan una auténtica alfabetización digital.  
5. Discusión  
El uso pedagógico de las Tecnologías de la Información  
y la Comunicación (TIC) en la educación es un fenó-  
meno relativamente reciente, pero ha demostrado ser  
una herramienta poderosa para enriquecer los proce-  
sos de enseñanza y aprendizaje. Si bien la integración  
de las TIC en el ámbito educativo ha sido objeto de nu-  
merosos estudios e investigaciones, tanto en términos  
Esta investigación ha buscado arrojar luz sobre los  
desafíos y oportunidades que surgieron durante esta  
etapa de transformación acelerada. En particular, se  
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han destacado las experiencias y estudios que, aunque  
previos a la pandemia, ofrecen un marco de referencia  
valioso para comprender el estado actual de la integra-  
ción de las TIC en la educación. En la provincia de San  
Juan, por ejemplo, existen investigaciones significati-  
vas que, sin abordar directamente la temática de este  
proyecto, contribuyen con datos y aproximaciones fun-  
damentales que sirven como punto de partida.  
A nivel nacional y regional, la integración de las TIC en  
la educación ha sido ampliamente estudiada, especial-  
mente en el nivel secundario. Un ejemplo destacado es  
la publicación realizada por la Organización de Esta-  
dos Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la  
Cultura (OEI), titulada “La integración de las TIC en la  
escuela: Indicadores cualitativos y metodología de in-  
vestigación” (2010) Este trabajo proporciona una serie  
de indicadores que son fundamentales para evaluar la  
integración de las TIC en el ámbito educativo, consti-  
tuyendo un aporte crucial para futuras investigaciones  
y evaluaciones.  
Un ejemplo relevante es la investigación titulada “Vi-  
cisitudes de la interacción: la enseñanza en entornos  
virtuales”, dirigida por Elena Rut Waisman en la Fa-  
cultad de Filosofía, Humanidades y Artes de la UNSJ  
(2010). Este estudio se centró en el seguimiento y eva-  
luación de cátedras que emplean una modalidad com-  
binada o mixta, con un enfoque en la promoción de  
interacciones que beneficien el aprendizaje de los y las  
estudiantes. Si bien este trabajo se sitúa en un contex-  
to pre-pandémico, sus aportes son de gran valor para  
entender las competencias docentes necesarias para  
implementar cátedras en entornos virtuales de apren-  
dizaje (EVA). En este sentido, la investigación destaca  
la importancia de los intercambios, tanto desde una  
perspectiva social, en cuanto a la cohesión grupal y el  
sentimiento de comunidad, como desde una perspec-  
tiva cognitiva, en relación con la construcción del co-  
nocimiento y el aprendizaje colaborativo.  
En un contexto más contemporáneo, la académica  
Inés Dussel, en su conversatorio titulado “La clase en  
pantuflas” (2020), nos invita a considerar la pandemia  
de COVID-19 como una oportunidad para repensar  
profundamente el concepto de la clase. Dussel sugie-  
re que, en este contexto, la clase debe ser vista como  
un espacio de encuentro y reflexión, un lugar donde  
el miedo y la enfermedad se dejan a un lado para cen-  
trarse en la tarea educativa y en el vínculo con los y las  
estudiantes. Este enfoque pone de relieve la necesidad  
de reconfigurar las prácticas docentes para adaptarse  
a un mundo donde la presencialidad ya no es la única  
forma de enseñanza.  
La pandemia aceleró la adopción de las TIC en la educa-  
ción superior, y puso en debate la necesidad de promo-  
ver procesos de inmersión constructivos y críticos en el  
ámbito educativo. En la Facultad de Ciencias Sociales  
(FACSO), el equipo principal de esta propuesta ha es-  
tado involucrado en investigaciones orientadas a com-  
prender la construcción del conocimiento académico  
entre estudiantes y profesores. Los proyectos recientes  
(Guevara et al., 2021; 2022) destacan la importancia de  
promover en los y las estudiantes nuevas formas de “sa-  
ber” y “saber hacer”, integrando las TIC de manera que  
se maximicen sus beneficios pedagógicos.  
Otra investigación relevante es la dirigida por Yolanda  
Barbarita Gil en la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas  
y Naturales de la UNSJ (2010), que se centra en el estado  
del uso de las TIC entre los y las docentes de matemá-  
ticas de nivel universitario y secundario. Este estudio  
busca comprender el dominio que los y las profesores  
tienen sobre las TIC, así como la forma en que organi-  
zan sus actividades didácticas para mejorar tanto las  
habilidades sociales como los objetivos académicos de  
los y las estudiantes. Aunque el enfoque está en la ense-  
ñanza de la matemática, las conclusiones de este estu-  
dio ofrecen valiosos insights para cualquier disciplina  
que busque integrar las TIC de manera efectiva.  
La discusión en torno al uso pedagógico de las TIC re-  
vela tanto los avances como los desafíos que enfrentan  
las instituciones educativas en su integración. Si bien  
existen investigaciones previas que han proporcionado  
una base sólida para esta integración, la pandemia ha  
planteado nuevas preguntas y ha abierto nuevas opor-  
tunidades para repensar la educación en la era digital.  
Este proyecto se inscribe en esta línea de reflexión crí-  
tica, buscando aplicar las TIC en la educación, contribu-  
yendo a una comprensión más profunda de su impacto  
y potencial transformador en el marco de la formación  
docente del futuro profesor de Sociología.  
Asimismo, el proyecto “Blended learning utilizando  
laboratorios virtuales y remotos”, en el año 2010, diri-  
gido por Eduardo Mario Zavalla en la Facultad de Inge-  
niería de la UNSJ, explora la viabilidad de utilizar labo-  
ratorios virtuales como complemento a la enseñanza  
presencial. Este enfoque, basado en el blended-lear-  
ning, busca optimizar los mecanismos de enseñanza,  
especialmente en áreas como el “control automático”, y  
plantea la importancia de capacitar a los y las docentes  
en el uso de estas nuevas técnicas.  
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6. Conclusiones  
do la necesidad de políticas educativas que aborden  
estas brechas tecnológicas. Asimismo, la resistencia  
al cambio por parte de algunos estudiantes subraya la  
importancia de acompañar las innovaciones pedagógi-  
cas con procesos de sensibilización y formación conti-  
nua que faciliten la transición hacia nuevas metodolo-  
gías de enseñanza y aprendizaje.  
El presente estudio ha demostrado que la incorpora-  
ción de estrategias de gamificación y recursos inmer-  
sivos en la enseñanza universitaria puede transformar  
significativamente el proceso educativo, especialmen-  
te en un contexto marcado por la creciente digitali-  
zación y globalización. A lo largo del proyecto, se ha  
evidenciado que estas prácticas mejoran la motivación  
y el compromiso de los y las estudiantes, y también fo-  
mentan un aprendizaje más profundo y significativo.  
Además, la complejidad técnica de algunas herramien-  
tas digitales presentó retos que requerían un apoyo  
técnico especializado y una infraestructura adecuada  
en la institución educativa. Estos desafíos ponen de  
relieve la necesidad de una planificación cuidadosa y  
de recursos suficientes para garantizar que todos los  
actores educativos puedan beneficiarse plenamente de  
las innovaciones tecnológicas.  
La implementación de metodologías como el Apren-  
dizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aula Invertida y  
el Aprendizaje Colaborativo en Entornos Virtuales ha  
permitido a los y las estudiantes desarrollar compe-  
tencias clave, en términos de conocimientos específi-  
cos de la materia, en habilidades críticas para el siglo  
XXI, como la resolución de problemas, el trabajo en  
equipo, y la alfabetización digital. La gamificación, en  
particular, ha demostrado ser una herramienta pode-  
rosa para crear un ambiente de aprendizaje dinámico  
y atractivo, donde los y las estudiantes se sienten más  
involucrados y motivados para participar activamente  
en su propio proceso de aprendizaje. Un claro ejem-  
plo de ello, en el marco de este proyecto fue el impac-  
to de la construcción de la página web, como recurso  
de enseñanza y como parte de la formación docente,  
además como potencial como modelo replicable para  
otros cursos, que nos permitió explorar cómo contri-  
buir a la sostenibilidad de las estrategias pedagógicas  
y la alfabetización digital en el ámbito educativo de la  
educación universitaria.  
A pesar de estos desafíos, los resultados del proyecto  
han sido positivos y alentadores. La creación de un  
repositorio de recursos digitales y estrategias peda-  
gógicas en el Departamento de Sociología asegura la  
sostenibilidad y expansión de estas prácticas innova-  
doras, y también establece un modelo replicable para  
otras cátedras y disciplinas dentro de la universidad.  
Este repositorio se convierte en un recurso valioso  
para futuros docentes, proporcionando un espacio de  
consulta y apoyo continuo en el desarrollo de sus com-  
petencias digitales y pedagógicas.  
En términos más amplios, la experiencia de gamifica-  
ción en la enseñanza universitaria en San Juan, Argen-  
tina, ofrece lecciones importantes sobre el papel de la  
tecnología en la educación moderna. Este proyecto ha  
puesto de manifiesto que la integración crítica y con-  
textualizada de las TIC en la educación es posible, y  
necesaria para preparar a los y las estudiantes para los  
desafíos del mundo contemporáneo. Las prácticas pe-  
dagógicas que combinan tecnología y pedagogía acti-  
va no solo enriquecen el aprendizaje, sino que también  
promueven una educación más inclusiva y equitativa.  
El enfoque metodológico de investigación-acción  
participativa (IAP) adoptado en este proyecto ha sido  
crucial para el éxito de las iniciativas implementadas.  
Este enfoque facilitó la reflexión continua sobre las  
prácticas educativas, también permitió ajustar las es-  
trategias en función de las necesidades y realidades  
específicas de los y las estudiantes. La IAP promovió  
un sentido de co-creación y responsabilidad compar-  
tida entre docentes y estudiantes, lo que resultó en un  
ambiente de aprendizaje más colaborativo y enrique-  
cedor.  
Finalmente, esta propuesta invita a reflexionar sobre  
el futuro de la educación en un mundo cada vez más  
interconectado y tecnológico. Si bien las herramientas  
digitales ofrecen oportunidades sin precedentes para  
transformar la enseñanza y el aprendizaje, es esencial  
que su implementación se realice de manera reflexiva  
y equitativa, asegurando que todos los y las estudian-  
tes tengan acceso a los beneficios de la tecnología. En  
este sentido, la educación superior tiene un papel cru-  
cial que desempeñar en la formación de ciudadanos  
críticos, competentes en el uso de las tecnologías, ca-  
Sin embargo, el proyecto también reveló desafíos im-  
portantes que deben ser abordados para garantizar  
una integración exitosa y equitativa de las tecnologías  
digitales en la educación. El acceso desigual a disposi-  
tivos tecnológicos y a una conexión a internet estable  
fue uno de los obstáculos más significativos, destacan-  
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paces de contribuir al desarrollo de una sociedad más  
justa e igualitaria.  
Guevara, H. (2021-2022). Informe Final. Proyecto: Juventu-  
des estudiantiles argentino-chilenas. La construcción de  
conocimiento académico. Caso UNSJ. UNCUYO y UPV.  
Este estudio, por tanto, ha contribuido al desarrollo de  
nuevas prácticas educativas, también ha abierto el cami-  
no para futuras investigaciones que exploren más a fon-  
do el impacto de la tecnología en la educación y su poten-  
cial para transformar la enseñanza en todos los niveles.  
Guzmán, C. (2011). La universidad como espacio de formación  
del pensamiento crítico: Una propuesta para la mejora de  
la educación superior. Editorial Académica Española.  
Grimson, A. (2008). Ensayo: ¿Sirven para algo las cien-  
cias sociales? Universidad Nacional de San Martín.  
7. Bibliografía consultada  
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gencia: Un nuevo paradigma para comprender el  
cambio mediático. En Cultura de Convergencia. La  
cultura de la convergencia de los medios de comunica-  
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Díaz Barriga, F., Soto, F., & Díaz, A. (2015). Los estu-  
diantes universitarios como actores del currículo:  
Reflexión de su trayecto a través de relaciones digi-  
tales personales. Currículo sin Fronteras, 15 (3), 626–  
644. Universidad Nacional Autónoma de México.  
Organización de Estados Iberoamericanos para la  
Educación, la Ciencia y la Cultura. (2010). La inte-  
gración de las TIC en la escuela: Indicadores cualitati-  
vos y metodología de investigación . OEI.  
Bilgrami, Z., & Milanaik, R. (2017). Videojuegos de  
realidad aumentada: Nuevas posibilidades e im-  
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Rogovsky, C. y Arreguez, S. (2022). Gamificación y na-  
rrativas inmersivas como enfoque de enseñanza:  
Experiencias completas y complejas en las aulas.  
En Seminario RUEDA 2022 . Mar del Plata, Argenti-  
Bruni, L. (2011). La cultura digital: Comunicación y cultura  
en la era de las redes sociales. Ediciones Paidós.  
Díaz Coll, C. (2016). La personalización del aprendizaje  
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Educación, Formación e Investigación, 10 (6).  
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Dussel, I. (2020). La clase en pantuflas: Reflexiones a  
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Villalustre, L., & Del Moral, M. (2017). La integración  
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logías: Los desafíos pedagógicos ante el mundo digital.  
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Figueroa, Guevara, Amante, Carelli  
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